150) ? true : false">
Beranda
Profil
Skema Sertifikasi
Informasi
Jadwal Kegiatan
Sertifikasi
Pelatihan
Tempat Uji Kompetensi (TUK)
Penawaran | Kerja Sama
Asesor Kompetensi
Pelatihan Asesor
Sertifikasi
Sertifikat
Berita
Kontak
Pembuatan Animasi
3D Animation
Klaster
Level 5
7 unit
Unit Kompetensi
J.591120.012.01
Membuat pencitraan gambar digital (rendering)
Mempersiapkan elemen render
Komponen render output diidentifikasikan sesuai prosedur kerja team paska produksi.
Elemen render (render pass) ditentukan.
Mengatur setting render dan organisir data hasil akhir
Pengaturan parameter rendering disesuaikan berdasarkan arahan technical director.
Format file render output (images file) dipilih sesuai arahan tehnical director.
Lama waktu peng renderan diidentifikasi.
Penamaan file sesuai standard penamaan digital
Pengaturan parameter rendering dilakukan sesuai ouput kualitas.
Durasi proses rendering diidentifikasi sesuai kompletisitas shot/scene/sequences dan timeline produksi.
Pengaturan distribusi rendering dilakukan.
Penamaan, jenis format serta metode penyimpanan data file render dilakukan sesuai prosedur.
J.591120.014.01
Membuat rancangan antar sambungan mekanika dan objek digital (skinning)
Mengidentifikasi strukture topology objek
Topology mesh pada objek 3 dimensi diidentifikasi.
Artikulasi mesh pada objek 3 dimensi dianalisa.
Dimensi objek 3D diidentifikasi sesuai struktur mekanika tulangan (rigging).
Topology mesh pada objek 3 di mensi diidentifikasi sesuai artikulasi pergerakan.
Artikulasi mesh pada objek 3 d imensi dianalisis sesuai fungsi gerak.
Sistem mekanika gerak diidentifikasi.
Animation style diidentifikasi sesuai rancangan standard gerak karakter (animation bible).
Sistem kerja aplikasi (software) skinning diidentifikasi.
Mengidentifikasi mekanisme gerak digital
Hubungan permukaan objek terhadap sambungan mekanika (rigging) diidentifikasi.
Pendekatan human anatomy dalam teknik digital dianalisa.
Membuat teknik sambungan antar objek 3D dan mekanika (rigging)
Terapan sambungan permukaan (skinning) dalam sofware 3 Dimensi disesuaikan dengan standard prosedur kerja.
Pengaruh sambungan permukaan (skinning) terhadap mekanika gerak digital (rigging) dievaluasi secara berkala.
Hasil eveluasi digunakan untuk perbaikan / penyempurnaan terhadap struktur topologi model 3 dimensi.
J.591120.015.01
Membuat rancangan mekanika gerak digital (rigging)
Mengidentifikasi artikulasi dari objek 3 Dimensi
Pola gerakan objek teridentifikasi.
Mekanika gerak objek terhadap desain objek teridentifikasi.
Topology mesh pada objek 3 dimensi diidentifikasi sesuai rancangan pergerakan objek.
Pola gerakan objek teridentifikasi sesuai struktur rancangan mekanika.
Struktur mekanika gerak objek diidentifikasi terhadap desain objek.
Kontroler kerja mekanika diidentifikasi sesuai skema gerak objek/benda/karakter.
Menyusun struktur mekanika (rigging) sesuai dengan artikulasi dari objek 3 Dimensi
Struktur mekanika sesuai proporsi objek 3 dimensi teridentifikasi.
Struktur mekanika sesuai topology objek 3 dimensi teridentifikasi.
Struktur mekanika dibuat sesuai proporsi objek 3D.
Penamaan struktur mekanika dibuat sesuai prosedur.
Penempatan joint rig disesuaikan pada area deformasi pergerakan objek.
System IK/FK ditentukan sesuai area fungsi gerak.
Hierarki mekanika (root/pelvis/parent/child) ditentukan sesuai skema rancangan gerak objek/benda/karakter.
Constraint gerak joint ditentukan sesuai skema rancangan gerak objek/benda/karakter.
Membuat mekanika pengaturan gerak dari objek 3 Dimensi
Penempatan kontroler disesuaikan dengan fungsi mekanika gerak.
Identifikasi pengaruh sambungan permukaan (skinning) terhadap mekanika gerak digital (rigging) terevaluasi secara berkala.
Hasil eveluasi digunakan untuk perbaikan / penyempurnaan terhadap struktur topologi model 3 dimensi.
Penempatan kontroler disesuaikan dengan fungsi mekanika gerak.
Arah axis setiap sumbu dibuat sesuai arah orientasi gerak joint.
J.591120.004.01
Membuat gerak digital non character
Menyiapkan komponen/objek/model sesuai storyboard
Objek digital non character dan alur pergerakan berdasarkan storyboard/animatic diidentifikasi.
Kontrol pergerakan dalam komponen/objek/model diuji coba.
Objek digital non character dan alur pergerakan diidentifikasi berdasarkan storyboard/animatic.
Controller gerak digital diuji coba pada komponen/objek/model yang akan digerakan.
Aset objek digital yang bergerak diidentifikasi sesuai kebutuhan storyboard.
Melaksanakan proses pergerakan
Langkah kerja diidentifikasi sesuai prosedur waktu kerja.
Proses pengerjaan disimpan secara berkala (progresive file).
Preview gerak dilakukan sesuai dengan prosedur.
Durasi pergerakan ditentukan sesuai storyboard/animatic.
Pergerakan objek digital dikerjakan sesuai storyboard/animatic.
Proses pengerjaan disimpan secara berkala dilakukan (progresive file).
J.591120.031.01
Membuat sudut pandang kamera digital
Mengidentifikasi kebutuhan sudut pandang yang diperlukan berdasarkan storyboard
Sudut pandang dan pergerakan kamera dalam storyboard diidentifikasi.
Jenis lensa dalam storyboard dianalisa.
Mengimplementasi kamera digital pada bidang gambar/kerja digital
Penempatan sudut pandang dalam bidang digital diidentifikasi sesuai acuan storyboard.
Pergerakan kamera dilakukan sesuai kualifikasi emosi cerita.
J.591120.022.01
Membuat komposisi teknik layer 3 dimensi (3D compositing)
Melakukan komposisi digital 3 Dimensi
Penempatan layer by layer dalam komposisi digital berbasis kerja 3 dimensi teridentifikasi.
Penempatan sudut pandang kamera 3 dimensi teridentifikasi.
Mengidentifikasi cerita dan storyboard kedalam pola komposisi digital
Cerita dan storyboard teridentifikasi.
Estetika visual teridentifikasi.
Melakukan pengumpulan aset digital
Pengelompokan aset berdasarkan cut/scene/shoot teridentifikasi.
J.591120.017.01
Membuat Gerak Digital Character
Mengidentifikasi cerita,storyboard dan karakter desain kedalam pola gerak digital
Cerita,storyboard dan karakter desain teridentifikasi.
Rencana gerak berdasarkan cerita dan storyboard teridentifikasi.
Mengidentifikasi mekanika sistem gerak (rigging)
System kerja mekanika gerak digital teridentifikasi.
Terapan kontrol mekanika gerak teridentifikasi.
Melakukan pergerakan digital karakter
Terapan prinsip dasar animasi dilakukan pada cut/scene/shoot sesuai cerita dan storyboard.
Akting setiap karakter dengan memberikan emosi dan ekspresi termasuk dialog tervisualkan secara digital.
Tahapan kerja disesuaikan standard prosedur kerja
Biaya
Rp 1,300,000
Biaya diatas belum termasuk termasuk biaya transportasi, akomodasi, dan pajak terkait
Jenis skema
Klaster
Level
5
Total unit
7
Panduan
Download
Dilihat sebanyak
236
DAFTAR
Ada Pertanyaan?
Segera hubungi kami, dengan senang hati kami melayani Anda.
Hubungi